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獨立游戲遭遇寒冬,500家創業陣容有多少會死掉?

2018-05-06 來源:鳳凰科技  瀏覽:    關鍵詞:
原標題:獨立游戲遭遇寒冬,500家創業陣容有多少會死掉?

“我們的老板喜歡玩游戲,堅信獨立游戲這個市場會很大,一等就等了七年,但這個過程很慘很慘,慘到有一段時間只剩兩個人、五萬塊錢,后來才一點點、一點點做到現在。”一家專注引入海外精品游戲發行的高層L告訴了筆者其創始人的遭遇,“他如果不創業不做這個,隨便去一家公司做個海外商務總監,年薪也七八十萬甚至上百萬都沒問題……很長一段時間他一個月只有幾千塊錢工資,前一段時間他才買房,而房子都是貸款買的,買了輛車也是貸款。”
獨立游戲發行商都如此艱苦,那么開發者呢?有多少能夠堅持下來?筆者不禁發問:一個獨立游戲團隊,撐多久會解散?
“有半年的、有一年的、有兩年的……撐兩年算是感情很深了。”開發者J指出,撐不下去,可能是其中某個成員因為錢或看不到希望而失去動力了,然后整個團隊也失去動力了。
做獨立游戲為什么這么慘?
做獨立游戲本身就是小團隊,有的甚至只有一兩個人,資金、人手本身就非常有限,條件比較艱苦。在現行的政策下,版號成為了一個極大的難題。而除了自身與政策因素,版權、付費等也是獨立游戲一直以來的痛點。
“我們當時在海外發了好幾款游戲,第二天基本上就給4xxx或者7xxx直接扒掉,然后廣告全部換成他們的,我們一分錢也收不到。”
開發者F提到,“我們去投訴也沒有用,最多就下架,我們難道去告他嗎,沒有辦法告,告了其實也賠不了多少錢。當時聯合了差不多一千多個開發者告,最后也是不了了之,沒了下文。所以我們當時基本上放棄了國內的市場。”
F指出,獨立游戲很多是單機,單機游戲做付費點其實不是非常高,因為很難去做社交。另外,單機獨立游戲很容易會被人破解、修改,“改得亂七八糟,你根本就防不了,沒有后端的話你是沒有辦法防的,即使現在我們有后端,我們都需要經常盯著,會有各種的修改器加速器等等,你做加密也沒用,付費肯定上不去。”
做獨立游戲能賺錢嗎?
“國外獨立游戲賺不賺錢?”
“比如《我的世界》,它原來就是個獨立游戲。”
——這是筆者與拼命玩三郎的一段對話。
通過調查與溝通,游戲陀螺了解到,國內獨立游戲的盈利與環境比起歐美等發達國家更為艱苦,但國內有的獨立游戲其實還是能取得不錯的營收。
獲得蘋果推薦的“一波流”式打法非常常見——通過做單機游戲,獲得蘋果推薦,獲推薦后幾周內獲得非常不錯的下載量與付費,然后直線下降,生命周期很短,但好的游戲也能帶來數十萬甚至上百萬級別的營收。
有的則主攻海外——廣州的一位獨立游戲開發者阿倫告訴筆者,在海外市場,玩家每一周都需要海量的有小創意的小游戲,這其實是剛需,不斷地做這些小游戲發往海外,其實也是一直有市場、有營收的。
在過去的2017年,游戲陀螺調查了解到,《江湖X:漢家江湖》《超進化物語》是兩款營收超過千萬的獨立向的游戲,《元氣騎士》也取得非常大的用戶量。游戲陀螺分別同這些團隊交流過,他們都認為IP化是獨立游戲的一個未來方向。而游戲陀螺也認為,結構性、網游化、社交化將會放大獨立游戲的效益。
獨立游戲的存活率有多高?
“很多團隊去年有聯系,今年再聯系發現產品還沒做完,團隊就散了,有的是產品做完了,效果不行也散了。”J指出,他們曾經與幾十個獨立游戲團隊建立過聯系,“真正能做下來的,發展下去的也就三四家。存活率不到10%,這還是一個比較高風險的行業——而且這些人不是兼職做,是全職在做。”
而L更是如此告訴筆者:“我們之前簽的兩百款產品,現在回頭基本都找不到了。”
F指出:“我們當時一款游戲也可以差不多有幾百到一千萬的獨立用戶數,產生的收益約幾十到一百萬已經到頂,賺到的錢不夠維持半年,根本支撐不了你去做下一款。”
至于Steam上面的獨立游戲情況呢?我們也采訪了其中一位開發者G——
“你們的幾款游戲分別取得多大營收?”
“最好的一款30多萬,開發成本10多萬,后面那幾款都是幾萬收入。”
他估算了一下,Steam上面約有50個以內的中國團隊在做,其中《失落城堡》算是中國最成功的其中一款,營收有幾十萬,另外,《ICEY》在主機、手機、Steam三個平臺加起來銷售有100萬套。
“Steam能賺一點點,我每一個游戲都能回本。”G提到,“手機游戲的存活率現在有3%嗎?Steam上可能有10%,還是比手機游戲高很多。Steam是一個很適合你起點的地方,上面大家都很厲害,它可能很難讓你發財,但存活率會比較高。”
獨立游戲現在的融資情況怎么樣?
“手游在2013年的時候基本上得有一個好的Demo都有可能拿到錢,現在基本是不可能了,非常難。”一位從業者如此感嘆。
而游戲陀螺調查發現,獨立游戲團隊融資的最佳窗口期則是2015年下半年到2016年初,而那一段時間,經過《紀念碑谷》進入中國后的洗禮,中國也不斷有獨立向的國產手游獲得蘋果全球推薦,比如像《鯉》這樣的作品,“當市場剛起的時候,資本肯定都是先搶了市場再說。”
“2014年、2015年隨便拿,2017年以后極少能融到資。”J指出。
游戲陀螺接觸到的幾家較為成功的獨立游戲團隊,有些也有融資,達百萬級別的已經算是非常高,極少有超過兩百萬,而其他團隊融資數目則當然更少了。但同時也要看到,有些獨立游戲團隊本身就對融資沒有特別強烈的需求。比如一家連續獲得蘋果推薦的團隊,他們的營收一直都比較正向,他們反而不想受太多資本因素的干擾。
相比之下,L指出,在海外,做游戲其實是一件非常不賺錢的事,投融資比例、投融資環境也很差,“真的是真正熱愛游戲的人才去做。”同時,他指出獨立游戲的土壤不一樣,“在中國,如果你做獨立游戲,不好意思,你可能會被餓死;但海外不是,即使你不上班也有社會福利,國情不一樣。”
扶持獨立游戲,帶來多大的實際影響?
2017年年初不少大廠都作出了扶持獨立游戲的戰略方針,但在2017年底游戲陀螺再次與這些廠商交流時,部分廠商認為應該淡化扶持獨立游戲這個概念,以后的落腳點是回歸到怎么去尋找精品游戲,而并非一定要限于獨立游戲。而游戲陀螺調查了解到,獨立游戲對于2017年的買量大盤基本完全沒有影響。
一位獨立游戲開發者描述道:“比如騰訊的極光計劃,我們心目中的評判標準是國內5%的游戲是好游戲,但對于他們來說可能標準是1%才是好游戲,所以還有4%的好游戲是我們認為很好,但是達不到他們那個量級——他們的確在做扶持,但是,真正能夠進到他們法眼的游戲還是很少。當然,真正能夠進到他們法眼的游戲的確一定肯定是很好很好的游戲,這個毋庸置疑。”
“從我們的角度肯定希望能夠平臺對于獨立游戲能夠更寬容更開闊,我們常開玩笑說,從一個仇富的心態來講,你都賺了這么多錢,就不能夠分我們一點嗎?至少從我的角度,我覺得至少那5%是值得他們去嘗試的。”
“從技術層面上,騰訊這邊有沒可能開發出一些技術接口或引擎,讓獨立游戲開發者做游戲更方便?有些技術我們真跨不過,至少真的不能短期跨過去。比如我們要做個聯機游戲,要達到騰訊給你推薦時的那個量,那可是千萬級的量,你怎么趟過去?一般的團隊真的趟不過去。”
——“那其他人是怎么做可以做出來?”
——“不停調,不停做。所以你會看到像《卡片怪獸》,他們是幾十號人在做這個游戲,并且要做好幾個月才能夠達到這個技術指標。”
還有多少獨立游戲團隊會死掉?
據一位業內人士給出的數據,在2017年他們能聯系上的獨立游戲團隊約有500家,而在更加慘烈的2018,無疑將迎來更嚴峻的新一輪洗牌。
“我相信很多團隊今年也會死掉,但是我希望他們能夠有勇氣從頭再來,如果不從頭再來太可惜了。因為我們就是從頭再來才找到了適合自己的路子,如果你沒有走過那一次錯的路可能你真的不知道自己是誰。”涼屋游戲曹侃寄語。

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